Diseño de Prendas

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Introducción

El diseño de prendas o ropa de vestir, es conocido como diseño de indumentaria y a él nos referiremos en adelante. Definimos este como la actividad creativa que trata sobre el proyecto, la planificación y el desarrollo de los componentes que constituyen la vestimenta. Se tienen en cuenta los conceptos proyectuales, técnicos y socio-económicos, que se adecuan a las modalidades de producción y a las concepciones estéticas, y donde se reflejan las características culturales de una sociedad en un contexto histórico dado. imagen: www.proa.org
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En esta página damos comienzo al estudio sistemático de los conceptos teóricos que están involucrados en el proyecto, la planificación y el desarrollo del diseño de indumentaria e iremos analizando en sucesivas páginas en detalle cada uno de los puntos que intervienen en ellos. El criterio establecido por este portal es ir desde lo más general y conceptual a lo más específico a medida que profundizamos en cada uno de los puntos. Comenzaremos con los tres capítulos básicos desde donde se desprenderá todo el bagaje de información sobre diseño de indumentaria. Ellos son: la exploración e investigación, el proceso de diseño y la introducción a la moda.

Exploración e investigación
La exploración y la investigación constituyen la búsqueda creativa de nuevas ideas.
Ya en la fase de la exploración hay que tener en cuenta al objeto mismo de la investigación y las ideas previas que se tiene sobre el tema. Este primer paso del diseño se subdivide en los siguientes aspectos, según el diseñador Simon Sevewright: objetivos, enfoques y fuentes, recopilación de datos, el contexto tridimensional, el diseño a partir de la investigación y la comunicación de ideas.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Aquí se plantea la primera pregunta: que voy a investigar y por qué hacerlo. Se puede estudiar como objetivos: situaciones, acontecimientos,  grupos, estructuras y procesos.
Un primer elemento a considerar es el brief de diseño.
El brief (o instrucción) de diseño es un documento donde se plantea en forma detallada los problemas que debe resolver el diseñador, focalizándose en el diseño, con los resultados y objetivos de negocio del proyecto. Un brief de diseño debe contener información sobre el entorno, las necesidades y la  información táctica, como: tiempos, presupuestos y resultados deseados.
La investigación en diseño significa indagar en forma sistemática sobre materiales y hechos tanto del pasado como del presente. Se formula la pregunta: qué se investiga. Otro cuestionamiento no menos importante es para qué se investiga, o dicho de otra manera, cuál es la finalidad de la investigación. Las respuestas son múltiples, pero pueden mencionarse: fuentes de inspiración, apertura mental a nuevas formas de diseño, nuevas opciones creativas, focalizar un concepto, idea o tema para una colección, entre muchas otras. La información recogida durante una investigación,  puede clasificarse de forma tal que al diseñador le resulta de utilidad para orientarse sistemáticamente en el desarrollo de una idea. En ella se incluye: formas y estructuras, detalles, colores, texturas, etc.

ENFOQUES Y FUENTES EN LA INVESTIGACIÓN
Como resultado de la investigación, se dispone de un material suficientemente amplio para trabajar, pero deberá escogerse un concepto o idea, por donde encaminar la tarea creativa. Para ello se puede recurrir a algunos de los siguientes enfoques: el enfoque abstracto, el enfoque conceptual y el enfoque narrativo.
Se pueden clasificar las fuentes en dos tipos: fuentes primarias y fuentes secundarias.
Las fuentes primarias se refieren a y todos aquellos que se han reunido de primera mano, esto incluye a bocetos, impresiones de color e ideas registradas “en crudo”.
Las fuentes secundarias son referencias de segunda mano, es decir aquellas que fueron recogidas por otras personas y están registradas en un libro, afiches, exposiciones o revistas. Las siguientes son las fuentes más frecuentes de consulta para la investigación:
internet, bibliotecas, revistas, museos y galerías de arte, ferias americanas y viajes, entre muchas otras.

RECOPILACIÓN DE DATOS EN INVESTIGACIÓN
Sobre la base de la información recogida y reflejada en un cuaderno de bocetos se efectúa una recopilación de datos según distintos enfoques, que van desde el dibujo y el collage hasta la deconstrucción y el análisis.
El cuaderno de bocetos es la primera herramienta de un investigador y es el lugar donde se reúne y procesa toda la información que se ha obtenido en la investigación. Puede ser un cuaderno tradicional o armado por el propio diseñador y constituye un espacio para expresar las ideas y la personalidad del mismo.
Otra herramienta a tener en cuenta es el storyboard, que es un tablero donde se clavan fotografías, dibujos, retales (pedazos sobrantes de una tela, piel, metal, etc.), adornos y otros elementos que se recogen como información de una investigación.
Hay tres formas directas de recopilar la información y dos indirectas: Entre las directas tenemos la recopilación con dibujos, el collage y la yuxtaposición. Y las indirectas son la deconstrucción y las referencias cruzadas.
Analizando la información comienza a aflorar un camino potencial que puede seguir su diseño. Aquí surgen ideas y conceptos que lentamente se irán plasmando por medio de texturas, colores y formas. Entonces ha llegado el momento de realizar una síntesis de ellos en sencillos bocetos que deben interpretar la información recabada, ahondando ahora en una paleta de colores definida, con texturas y detalles.
Centrarse en elementos clave, es el próximo punto a considerar. Para ello se debe crear una serie de páginas en el cuaderno de bocetos que identifiquen con precisión cuáles son los elementos que se escogen para continuar de aquí en adelante.
Para ello se dispone de una serie de técnicas como el moodboard, el storyboard y el concept board, donde se presenta la información recogida en la investigación, ordenada según el estilo que quiere imprimir el diseñador.
La maquetación y composición, constituyen el paso final de la presentación Se realiza en hojas de maquetación, que pueden encuadernarse para su presentación. Este importante paso hacia la concreción del diseño, posee ciertas técnicas para su realización, como la inclusión de figurines, manejo de los espacios en blanco, selección del formato (vertical o apaisado), colocaciones y posturas, etc.

INVESTIGACIÓN CON DISEÑO TRIDIMENSIONAL
Es esta etapa se traduce las ideas expresadas en los bocetos finales en formas y estructuras sobre un maniquí y utilizando las técnicas de drapeado. Para el modelado y drapeado el diseñador se vale de un maniquí.
. Este espacio tridimensional permite trabajar formas y técnicas complejas que resultan impracticables sobre un espacio bidimensional. La importancia de las fibras y tejidos en esta etapa es fundamental no solo por las texturas, sino además por las propiedades y características de los materiales. El proceso de drapear prendas recicladas sobre un maniquí ofrece otra faceta de investigación diferente a la anterior. Aquí la técnica consiste en drapearlos prendiendo con alfileres, cortarlos, combinarlos de diferentes maneras para potenciar la creatividad. imagen: www.escolasaopaulo.com
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DISEÑO A PARTIR DE LA INVESTIGACIÓN

Ahora el diseñador comienza con el proceso de traducir la investigación en diseño, que no es otra cosa que reunir y combinar elementos conocidos para generar nuevos productos cargados de creatividad. Luego de ejercitar las técnicas de modelado y drapeado sobre maniquí, el diseñador puede continuar realizando un collage y fotomontaje sobre figurines con fotografías y dibujos del drapeado realizado.
Los elementos para el desarrollo del diseño son un conjunto de componentes a saber: silueta, proporciones y línea, función, detalles, color, tejido, estampados y bordados, referencias históricas, tendencias contemporáneas y mercado y géneros de moda.
El diseñador comenzará a utilizar estos elementos básicos del diseño y a explorar las diferentes posibilidades se obtiene un conjunto de diseños de partida. Luego seleccionarán elementos claves del conjunto de diseños para expresar la idea que le dará el sello personal a la colección. Entonces procederá a profundizar en las definiciones de los elementos claves que ha seleccionado.

COMUNICACIÓN DE IDEAS
La habilidad del diseñador para comunicar las ideas presentes en su colección se puede desarrollar mediante formas, métodos y técnicas para expresión. Los elementos de expresión con que cuenta el diseñador, son: bocetos y dibujos, plantillas, collage, dibujo de prototipos, diversos materiales para diseñar, maquetas e ilustración.
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Más info: > Exploración e investigación

El proceso de diseño
El proceso de diseño se inicia luego que se ha concluido la etapa de exploración e investigación. Consta de cuatro áreas de análisis: el conocimiento proyectual, el cuerpo humano, fundamentos y teoría del diseño y análisis del diseño.

CONOCIMIENTO PROYECTUAL
Cuando un diseñador textil se plantea el problema de realizar el diseño de una tela o un diseñador de indumentaria de una prenda, debe tener presente la metodología proyectual. Para ello es necesario conocer dos aspectos importantes: que es el pensamiento proyectual y como se define un proyecto, para lo cual se entra de lleno al estudio del área proyectual.

Área proyectual
El área proyectual se compone de todas las problemáticas de la comunicación visual que incluye desde el signo gráfico y la imagen, hasta el desarrollo de sistemas complejos de comunicación visual.
La inserción del pensamiento positivista científico en la educación occidental, que se caracteriza por la linealidad del pensamiento y la implementación de una enseñanza con estructuras parceladas con variables que cierran el modelo, se contrapone con el pensamiento proyectual cuya característica fundamental radica en la forma global u holística de analizar un problema. En el pensamiento proyectual, se produce la síntesis entre lo técnico, lo funcional y lo expresivo del diseño de indumentaria.
Una forma de definir un proyecto de diseño, es como el resultado de un programa de necesidades junto a un partido. Aunque hay un proceso secuencial de etapas que completan al proyecto a partir de la base del programa de necesidades y el partido. Dicha secuencia se la conoce como la secuencia de las 7P: Programa, Partido, Propuesta, Proceso, Prototipos, Producción y Performance.

Metodología proyectual
El sistema proyectual fue propuesto por Bruno Munari, y permite a partir de un problema (P) arribar a una solución (S), siguiendo un procedimiento secuencial, que consta de las siguientes etapas: definición del problema, encontrar los elementos, recopilar datos, analizar los mismos, emplear la creatividad, incorporación de materiales y tecnologías, experimentación, modelos, verificación y dibujos constructivos.

Conocimiento cultural
El conocimiento cultural comprende a todos aquellos conocimientos que ayudan a comprender la vida que rodea a un individuo, así como la interrelación con la misma.
El diseño de prendas es un proceso influenciado interactivamente por aspectos culturales, en el que se retoma ciertas características de la cultura de tiempos pasados o de la actualidad, reinterpretándolas y expresándolas creativamente en un diseño original.

El contexto
Los cambios sociales generan en los diseñadores de moda, invisibles estímulos que estos recepcionan por medio de su sensibilidad y creatividad  artística.
Estos movimientos sociales son absorbidos por los diseñadores, constituyendo el primer eslabón que procesa antes que ningún otro, la nueva realidad y la transforman en creaciones de moda, como sucedió en la década de 1960, donde hitos del diseño de indumentaria, surgieron con una fuerza extraordinaria, penetrando estratos sociales de la juventud toda. imagen: www.vistelacalle.com
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El espacio-tiempo

En el diseño es imposible determinar una forma sin aludir al espacio. Pero además la noción de espacio está ligada a las nociones de tiempo y percepción. Es condición necesaria que un diseño dado esté inserto en un espacio y tiempo particular. La espacialidad pasa a ser un marco de referencia de la dimensionalidad, en sus categorías espaciales o dimensiones, que son: horizontalidad, verticalidad y perspectiva. Estas variables en interrelación permiten interpretar las diferentes magnitudes presentes en un espacio dado. Como se describe en los fundamentos del diseño, una sola dimensión basta para determinar una magnitud puntual, dos dimensiones constituyen un plano y, en tres dimensiones de sitúan los volúmenes.
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Más info: > El conocimiento proyectual Φ
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EL CUERPO HUMANO
Cuando se estudia el cuerpo humano se hace referencia a la antropometría, que es la disciplina que se ocupa de la medición del mismo. Analiza también la composición, los distintos tipos y las  proporciones del cuerpo humano. Esta rama de la antropología  física, estudia las dimensiones y las medidas humanas, con el propósito de valorar los cambios físicos del hombre a diferentes edades, así  como los cambios que ocurren en el estilo de vida, nutrición y composición racial y/o étnica de las poblaciones, los que producen alteración en la distribución de las dimensiones corporales (como la obesidad).

Contextura física
El tipo de contextura física o estructura corporal, que viene dado por naturaleza y genética, define en muchos aspectos qué tan fácil o difícil es cambiar la figura. William Herbert Sheldon en la década de 1940 desarrolló la teoría de los somatotipos o psicología constitucional. En ella sostiene que todas las personas, desde su nacimiento, pertenecen a uno de los tres tipos de contextura corporal: ectomorfo, mesomorfo o endomorfo.

Imagen corporal
Según Rosa Raich Escursell, “La imagen corporal es la representación del cuerpo que cada persona construye en su mente y la vivencia que tiene del propio cuerpo”. Pero hay que distinguir  la apariencia física de la  imagen corporal.
Una persona con una determinada apariencia física, que puede estar apartada de los patrones de belleza vigentes en ese momento y contexto social, y sin embargo puede sentirse conforme con su imagen corporal.
También pude darse el caso opuesto de una persona que puede ser socialmente evaluadas como bella, pero puede no sentirse conforme con la imagen que percibe de sí misma. Actualmente se conoce fehacientemente que la apariencia física es la primera fuente de información en la interacción social y todo aquello que atente con la misma aumenta el riesgo de problemas psicosociales de las personas involucradas.

Proporciones de la figura humana
La proporción (pro portione: según la parte), es definida como la relación de una magnitud, cantidad o grado, de una cosa con respecto a otra o de una parte con el todo. Podemos diferenciar dos tipos de proporciones: las estéticas y las estructurales.
Las proporciones estéticas son aquellas empleadas con fines antropométricos (como en el caso del diseño de indumentaria, estéticos (en el arte) y representacionales.
Las proporciones estructurales, establecen de relaciones matemáticas simples.
El canon (gr. Kanon: regla o precepto) es una norma concreta que establece las proporciones ideales del cuerpo humano con vistas a su reproducción. Se puede establecer tres tipos de canon diferentes: el antropométrico, el artístico y canon natural.
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Más info: > El cuerpo humano Φ

FUNDAMENTOS Y TEORÍA DEL DISEÑO
Los fundamentos del diseño pueden ser estudiados agrupando a los mismos en tres grandes temas. El primero trata sobre el diseño bidimensional, el segundo sobre el diseño de una forma y el tercero sobre el diseño tridimensional.

Diseño bidimensional
En el diseño bidimensional se toman en cuenta cuáles son los elementos del diseño, su forma y estructura y los diferentes tipos de estructuras.

Elementos del diseño bidimensional
Los elementos del diseño están relacionados entre sí  y se componen por cuatro clases:
elementos conceptuales, visuales, de relación y prácticos.
. Los elementos conceptuales son los constituídos por el punto, la línea, el plano y el volumen. Los elementos visuales incluyen: la forma, la medida, el color y la textura. Por su parte, los elementos de relación, tratan sobre dirección, posición, el espacio y la gravedad. Y por último los elementos prácticos contienen el estudio de la representación, el significado y la función.
imagen: neweye saloneinthecrowd.blogspot.com.
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Diseño tridimensional

En forma similar al diseño bidimensional, en el diseño tridimensional se procura establecer una armonía y un orden visual, dotados de un propósito.
Las tres direcciones primarias: largo, ancho y profundidad.
Las tres perspectivas básicas: visión plana, frontal y lateral.
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Elementos del diseño tridimensional
En el diseño tridimensional distinguimos tres tipos de elementos: conceptuales, visuales, de relación y constructivos.
Los elementos conceptuales tienen tres componentes: punto, plano y volumen.
Los elementos visuales son cuatro: figura, tamaño, color y textura.
Los elementos de relación también son cuatro: posición, dirección, espacio y gravedad.
Los elementos constructivos son tres: vértice, filo y cara.

Formas y estructuras en el diseño bidimensional
La forma es una figura de tamaño, color y textura determinados. Mientras que la estructura es la manera en que una forma es creada, construida u organizada.

FORMA
Los elementos visuales conforman una figura con un tamaño, un color y una textura determinada. Al estudiar la forma, tendremos que considerar: la forma como punto, como línea, como plano y como volumen.

ESTRUCTURA
La estructura debe gobernar la posición de las formas en un diseño. Cuando en este se repiten una cantidad de formas idénticas o similares entre sí, aparece el concepto del módulo, que aparecen más que una vez en el diseño. La estructura de un diseño puede ser formal, semiforme, informal, activa, inactiva,  visible e invisible.

TIPOS DE ESTRUCTURAS
Cuando se realiza un análisis detallado de un diseño, se puede observar desde el punto de vista de las estructuras, que existe una gran variedad de combinaciones de diferentes estructuras básicas o módulos. Según los patrones que rigen estas combinaciones podemos de hablar de estructuras de: repetición, módulos y súper-módulos, similitud, graduación, tensión o compresión, radiación, anomalía, contraste, concentración, textura y espacio.

Formas y estructuras en el diseño tridimensional
En el diseño tridimensional la forma es la apariencia visual total de un diseño y la estructura gobierna la manera en que está construida.
El desarrollo de estos temas se verá en la siguiente página.
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Más info: > Fundamentos y teoría del diseño Φ  

ANÁLISIS DEL DISEÑO
Este es el momento donde comienza la tarea creativa del diseñador. Pero esa creatividad se lleva a cabo de acuerdo a un régimen de trabajo profesional que se va desarrollando en sucesivas etapas de realización que son:

Elementos básicos del diseño
La primera de ellas consiste en identificar y usar adecuadamente los tres elementos básicos de todo diseño: la silueta, la línea y la textura.

El desarrollo de patrones
El desarrollo de patrones en papel requiere de un manejo adecuado de las proporciones, de mediciones exactas, de habilidad manual y de una buena imaginación para proyectar el mismo a tres dimensiones.

Pruebas, marcados y muescas
El patrón se prueba sobre un percal ó tejido base. La muselina(o glasilla) así obtenida se marca adecuadamente después de los ajustes, cuando el patrón se considera correcto. Se marcan todas las líneas necesarias y luego se aplican las muescas para marcar las posiciones de las pinzas, colocación de cremalleras o posiciones para marcado de curvas, entre otras.

Corte de la muestra
Se realiza una vez que se considere la muselina correcta y se hayan hecho los cambios en el patrón. Se corta anualmente con tijeras. Se enrolla el material cortado con una tira sobrante (fardo).

Cosido y ajuste
El diseñador empleará aquí sus conocimientos sobre técnicas de costura, manejando el volumen de costuras y estiramientos. El trabajo puede ser manual (alta costura) o a máquina (prendas con menor exigencia de calidad). El ajuste se realiza frecuentemente en una prueba sobre un cuerpo real.

Acabado de la muestra
Básicamente lo constituyen el planchado y el prensado. En ocasiones es necesario el agregado de almidones, siliconas o impermeabilizantes para lograr el acabado de la muestra.
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Más info: > Análisis del diseño Φ

Diseño de indumentaria y moda
El diseño de indumentaria y el diseño de moda no son sinónimos. A cada uno de ellos lo podemos considerar como un sistema con elementos propios y algunos otros elementos comunes. Un detallado trabajo presentado en la carrera de Maestría en Diseño por Gabriela Mussuto (UP), 2007, da cuenta de esta situación. En el sistema de moda se procede prácticamente, con un objetivo altamente estético y con el seguimiento de pautas que marcan las tendencias.
En el caso de diseño de indumentaria, el objetivo está puesto escencialmente en lo funcional con un enfoque  analítico sin dejar de lado la calidad estética. El diseñador profesional debe saber leer y comprender ambos sistemas y sus diferencias. Mientras que el sistema de la moda presenta temporalidad cíclica y la obsolescencia continua de los significados tanto en el vestir, como en otros campos, por ejemplo el peinado, la música y artes plásticas entre otros, el sistema para el diseño de indumentaria o vestimenta se desarrolla siempre en un contexto social, histórico y temporal y va re-pensándose en función de los cambios que allí operen, generando nuevas interconexiones que re-significarán su razón de ser. imagen: www.modeu.com

Por este motivo es necesario comprender la función del diseño de indumentaria dentro de la sociedad y del sistema de la moda, como dos elementos que no siempre van incluidos uno en el otro.

EL DISEÑADOR DE INDUMENTARIA
El diseño de indumentaria genera propuestas a través del análisis de los aspectos sociales de un determinado sector de usuarios, tendientes a solucionar  problemáticas propias del diseño y sin depender de los dictámenes estéticos o formales de la moda en el misma. Un diseñador de indumentaria sujeto a los preceptos que dictamine la moda de otros mercados, estará faltando a su función social, que le pide el desarrollo de diseños con fines específicos y no realizar copias o adaptaciones con vistas a una venta masiva con un objetivo de beneficio económico. En este último caso el diseñador se convierte en un detector de diseños que marquen la tendencia y un artesano que copia o adapta estos, al gusto del mercado local. El diseño de indumentaria opera sobre la producción con un sistema sintáctico que reconstruye y resignifica los elementos del sistema de confección de indumentaria, junto con un sistema semántico que dota a la misma de una intencionalidad comunicativa. La indumentaria se clasifica en distintos rubros con características propias, muchos de ellos muy vinculados al sistema de moda (como veremos más adelante) y otros como el de ropa de trabajo, pañales para bebes y adultos y uniformes, entre otros están caracterizados por el tipo de funcionalidad que requieren.

Más info: > Diseño de indumentaria Φ

EL DISEÑADOR DE MODA
El diseñador de moda maneja un objeto de moda. Y tanto sea en el textil como en otros rubros, el objeto de moda es un ente arbitrario en cuanto a la carga de significado funcional y en muchos casos conceptual.  El sentido real no proviene de la forma o el contenido, sino del hecho excluyente de ser un objeto de moda.
Pero esos objetos (diseños) tienen la particularidad de la temporalidad. Los códigos vigentes en una temporada son destruidos y reemplazados por otros en la próxima. El diseñador de moda debe conocer cómo funcionan las reglas particulares de los distintos rubros del sistema de vestimenta, su relación con la función y el nivel de pertenencia de cada uno al sistema de la moda. Por ejemplo los rubros ropa de calle, ropa deportiva y prét-a-porter funcionan prácticamente a pleno dentro del sistema de la moda.

Más info: > Diseño de moda Φ

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